SOCIETY AND SECURITY INSIGHTS
132 № 2 2021
УДК 316.77.5
ВИРТУАЛЬНАЯ УДОВЛЕТВОРЕННОСТЬ КАК СИМПТОМ
ИНТЕРПАССИВНОСТИ ВСОВРЕМЕННОМ ОБЩЕСТВЕ
Ж.Е. Вавилова
Казанский государственный энергетический университет, Казань, Россия,
e-mail: zhannavavilova@mail.ru
DOI: 10.14258/ssi(2021)2-10
Исследования того, как новые медиа трансформируют нашу повседнев-
ность,— это фронтир современной философской инаучной мысли. Сложно
рефлексировать над тем, что происходит собществом ичеловеком внастоя-
щий момент; однако при всей стремительности социальных трансформаций
сегодня мы все же можем говорить опотенциальных рисках ивозможностях,
открываемых новыми технологиями. Встатье концептуализируется понятие
виртуальной удовлетворенности и рассматривается его связь с известным
вфилософском дискурсе феноменом интерпассивности, атакже спроявле-
ниями визуальной нормализации в обществе. Цель исследования — про-
следить механизм того, как посредством потребления образов медиасреды
человек вовлекается винтерпассивные практики виртуализованного обще-
ства. Эта среда выступает виртуальным звеном между социальной реально-
стью ипотребностями человека, которые можно удовлетворить только при
посредничестве Другого. Содной стороны, это мир безопасных интеракций
и квазиинтеракций, в котором удовлетворение потребностей облекается
вэкранные, тактильно бесконтактные формы. Сдругой стороны, это удов-
летворение оказывается интерпассивным, лишающим нас нетолько реализа-
ции желания, но исамого желания, так что человек добровольно утрачивает
часть себя, азначит, часть своей человечности.
Ключевые слова: виртуальная удовлетворенность, интерпассивность,
компьютерно-опосредованная коммуникация, сетевая коммуникация, меди-
асреда, образ, Другой
VIRTUAL SATISFACTION AS A SYMPTOM
OFINTERPASSIVITY IN MODERN SOCIETY
Zh.E. Vavilova
Kazan State Power Engineering University, Kazan, Russia,
e-mail: zhannavavilova @mail.ru
Research into how new media are transforming our daily lives is the frontier
of modern philosophical and scientic thought. It is dicult to reect on what is
happening to society and to the person at the moment; however, for all the pace
СоЦиаЛЬнЫе, КУЛЬТУрнЫе иССЛедоВаниЯ и БеЗоПаСноСТЬ
133
№ 2 2021
of social transformations today, we can still talk about potential risks and oppor-
tunities oered by new technologies. e article introduces the concept of virtual
satisfaction and examines its connection with the phenomenon of interpassivity
which is well known in philosophical discourse, as well as with manifestations of
visual normalization in society. e aim of the study is to trace the mechanism of
involvement of humans in interpassive practices of a virtualized society through
consumption of media images. is environment acts as a virtual link between so-
cial reality and the needs of the individual which can only be satised with the
mediation of the Other. On the one hand, this is the world of safe interactions and
quasi-interactions where satisfaction is obtained in screen non-contact forms. On
the other hand, this satisfaction turns out to be interpassive, depriving us not only
of realization of desire, but also of desire itself, so that people voluntarily lose part
of themselves, and therefore part of their humanity.
Keywords: virtual satisfaction, interpassivity, computer-mediated communica-
tion, Internet communication, media, image, the Other
Визуальный поворот ивиртуализация общества
Смена парадигм впопытках репрезентации обществом окружающего мира,
наблюдаемая нами сегодня, известна всовременном научном дискурсе как визуаль
-
ный поворот, представляющий собой нечто иное, как вираж киздавна известному
человечеству облегченному средству общения накачественно новом технологиче
-
ском уровне (Тайсина, Халитов, 2019). Один изсимптомов этого феномена— об-
разование особой инфраструктуры социальных отношений посредством визуаль-
ного, сетевой визуальности, основанной намгновенной экспозиции информации
в Интернете. Это специфический модус репрезентации в Сети, который можно
интерпретировать как видимость человеческого существования, поддерживаемую
сетевыми ресурсами. Отсутствие «цифрового следа» сегодня равноценно небытию
человека, аналичие загруженных «артефактов» его повседневности предполагает
трансгрессию ввиртуальное бессмертие, преодоление ограничений человеческого
бытия.
Общество, вошедшее ввизуальный поворот, находится всостоянии вирту
-
ализации, проявляющемся в симптомах повышенной символической активности
индивидов (Mиннуллина, 2020). Один изэтих симптомов— квазитворчество, ос
-
нованное намонтаже готовых символических структур, использование шаблонов
итрафаретов всобственной деятельности, плагиат чужих мыслей, заимствованных
через образы экранной культуры. Эти образы становятся базовой единицей клипо
-
вого сознания, особого типа мышления, формирующегося вусловиях доминирова-
ния визуальной информации (Вавилова, 2016). Как отмечают специалисты, сегодня
клиповое мышление формируется ссамого детства (Разварина, Калачикова, 2020),
поэтому можно констатировать, что для поколений молодежи, срождения пользу
-
ющихся «гаджетами», это уже неповорот, аестественный, невызывающий сомне-
ний курс развития.
SOCIETY AND SECURITY INSIGHTS
134 № 2 2021
Образ — это презентация, представление, первичное отражение, замещаю-
щее вещь ивызывающее всознании определенную сенсорную реакцию (Тайсина,
2014: 104). Вусловиях виртуализации общества образ стремится ктому, чтобы под
-
менить собой вещь или опыт манипуляции этой вещью: например, индивид может
предпочесть просмотр матча непосредственному участию в игре. Возможно, он
получит отэтого процесса большее удовлетворение при меньших затратах ресур
-
сов (времени, средств, энергии), войдя в состояние насыщенности одними лишь
образами, формирующими кажимость потребления. Этот «симптом виртуальной
удовлетворенности» присущ медиапространству вцелом исетевому пространству
вчастности; здесь он обретает форму трансгрессирования вмир безопасных ква
-
зиинтеракций ивзаимодействия салгоритмами, когда инстинктивная жажда насы-
щается бескровно, атравматизм сведен кминимуму.
Удовлетворенность ввиртуальном мире рекламы
Один изспособов достичь виртуальной удовлетворенности— потребление
рекламы, особенно рекламы телевизионной. Давно известно, что реклама— это
социальная структура, которая непосредственно формирует стереотипы обще
-
ственного потребления (Рубанцова, Дробышева, 2011; Ковалева, 2018); при этом
изполя зрения часто выпадает то, что реклама нетолько стимулирует потребле
-
ние товара, но исама выступает объектом потребления. Зритель еще необладает
вещью— возможно, ине будет обладать никогда— однако, воспринимая транс
-
лируемый врекламе знаковый поток, он получает возможность наблюдать обеща-
емые потенции бытия итем самым приобщиться копыту обладания ею. Таким об-
разом, он получает шанс взять то, чего неможет иметь— хотя бы всимволическом
виде. Сэтой точки зрения реклама есть «постоянная возбужденность ипостоян
-
ная неудача: видения вещей ивидения желаний» (Бодрийяр, 2001: 122). Она созда-
ет специфическое состояние вожделения вещи, подобное гипнотическому трансу,
когда зритель начинает испытывать эмоцию или состояние, закодированное вре
-
кламных образах. Уже вмомент потребления такой рекламы человеку предлагается
испытать удовольствие, которое компенсирует невозможность обладания вещью
(здесь и сейчас). При этом рекламный образ ложится воснову собственного об
-
раза. Созерцание эффекта применения косметических средств формирует потен-
циальный образ будущего потребителя— но красивее, привлекательнее, успешнее;
созерцание автомобиля новейшей марки запускает механизмы суггестии, благода
-
ря которой формируется желанный образ себя за рулем. Здесь жажда обладания
подкрепляется эстетическим наслаждением отпросмотра рекламы, выступающей
симптомом визуального поворота вкультурном освоении человеком действитель
-
ности. Функционирование настыке вещного мира, питаемого научно-технической
мыслью, иискусства позволяет рекламе апеллировать кпотребителю как науров
-
не рационального, диктующего условия выбора, так ибессознательного, лежаще-
го воснове самой потребности сделать выбор ивызывающего желание обладать
(Вавилова, 2019). При этом визуальный образ нетолько разжигает это желание, но
исоздает иллюзию его удовлетворения— или иллюзию того, насколько это жела
-
ние легко удовлетворить.
СоЦиаЛЬнЫе, КУЛЬТУрнЫе иССЛедоВаниЯ и БеЗоПаСноСТЬ
135
№ 2 2021
Виртуальная удовлетворенность иИнтернет
Компьютерное виртуальное пространство предлагает свои механизмы, что
-
бы испытать чувство удовлетворенности, при этом они также основываются нави-
зуальности, но визуальности социального характера. Здесь прослеживается очень
четкая символизация удовлетворенности, которая подкрепляется визуальными
средствами обозначения принадлежности пользователя своему виртуальному
окружению. Визуальный контент страниц в социальных сетях содержит разно
-
образные индикаторы удовлетворенности, включая инструменты демонстрации
реакции на сообщения (например, «лайки», графические выражения похвалы,
одобрения всетевых коммуникациях, осуществляемые нажатием насоответству
-
ющий значок), которые служат визуализации исимволизации удовлетворенности.
Мультимодальные средства компьютерно-опосредованного общения, обеспечивая
видимость полноценной человеческой коммуникации, будучи, посути, его сурро
-
гатами, создают иллюзию удовлетворенности— но уже науровне межсубъектного
взаимодействия. Индикаторы успеха индивида всоциальных сетях воспринимают
-
ся убедительнее, чем офлайн-нарратив. Например, фотографии «друзей» всоциаль-
ной сети (под друзьями здесь подразумеваются подписчики наобновление стра-
ниц или профиля пользователя), наслаждающихся отдыхом накурорте, вызывают
впечатление беззаботной жизни субъектов, чьи желания удовлетворены, чьи мечты
сбылись. Читая комментарии подписчиков обэтих изображениях исчитая «лайки»,
отдыхающие, создавшие образ беззаботного отпуска, еще больше вовлекаются вэту
иллюзию, забыв одолгих утомительных часах перелета, оразногласиях сработни
-
ками отеля ит.д.
Здесь сенсорное выходит наэпистемический уровень: подразумевается, что
то, что визуализируется,— истинно, т.е., содной стороны, визуальное симулирует,
сдругой— выдается заистинное ивоспринимается как истинное. При этом любой
пользователь Сети, знакомый ссовременными технологиями обработки визуаль
-
ной информации, знает, как легко создать или подкорректировать изображение.
Тем неменее исам процесс удовлетворения, иудовлетворенность становятся вир
-
туальными: как индивид, так иего виртуальное социальное окружение, сообще-
ство, вкоторое он включен, сталкиваются силлюзией решения проблем, свидимо-
стью успеха.
В недавней работе, посвященной симулякрам, рекламе ивиртуальной реаль
-
ности, авторы публикуют любопытный кейс: после того как журналист, выклады-
вавший фальшивые отзывы оработе ресторанов посредством ресурса Trip Advisor,
осознал, какой эффект это оказывает наприбыль заведений, он принялся писать
отзывы оработе несуществующего ресторана (Grad, Frunža, 2019). Через некоторое
время ресторан вышел напервое место врейтингах ресурса, идаже после того, как
открылась истина, благоприятные отзывы от«посетителей» продолжают появлять
-
ся насайте. Виртуальная удовлетворенность превзошла сенсорную: людям стало
нетак важно почувствовать вкус деликатеса, как рассказать обэтом вСети; дове
-
рие котзывам вИнтернете, особенно подкрепленным пруфпиками (изображения-
ми, призванными подтвердить вербальное сообщение), сейчас часто перевешивает
SOCIETY AND SECURITY INSIGHTS
136 № 2 2021
доверие ксобственным органам чувств («Почему мне непонравилось блюдо, ведь
были только положительные отзывы? Наверное, сомной что-то нетак»).
Недавние исследования медиков ипсихологов вразвитых странах позволяют
говорить овизуальной нормализации— явлении, связанном сопределением нор
-
мы спомощью визуализирования наиболее часто встречающихся паттернов пове-
дения, типов внешности ит.д. Так, люди сизбыточной массой тела (по измерению
объективных антропометрических параметров) могут считать себя нормальными
по сравнению с другими членами общества с такой же конституцией (Robinson,
2017). Это элемент конструирования социальной реальности, в основе которого
лежит желание быть нормальным, как все, и принадлежать к «сообществу нор
-
мальных». Таким образом общественные трансформации протекают посредством
образов, уводящих нас отреальности спомощью механизмов визуальной нормали
-
зации, что особенно характерно для Сети, где мы, как никогда ранее, стали прозрач-
ны, проницаемы для взгляда Другого.
Интерпассивные практики вСети
Интерактивный потенциал Интернета позволяет человеку конструировать
смыслообразующие модели мира, сменить позицию пассивного потребителя ин
-
формационного продукта на роль деятельного члена виртуального сообщества.
Но так ли часто пользователи реализуют эту возможность, создавая уникальный
контент, конструируя Сеть иреконструируя себя вней? Помимо интерактивности,
здесь также заложен потенциал интерпассивности, когда, если речь идет овирту
-
альной удовлетворенности, субъект делегирует действие некоему посреднику, ко-
торый занего получает удовольствие отакта потребления.
Роберт Пфаллер (2003), впервые употребивший термин «интерпассивность»,
иллюстрирует это примером того, как интеллектуал вбиблиотеке находит нужную
ему книгу, ксерокопирует сотню страниц и, удовлетворенный, идет домой, как буд
-
то копировальная машина уже «прочитала» труд занего (что она технически исде-
лала, сканируя строку за строкой). Впрактике многих вузовских преподавателей
студенту позволено компенсировать пропуск семинара сдачей реферата. По сути,
скачивание изСети ираспечатывание реферата— это интерпассивная практика,
которая приравнивается к получению знания (умения, навыка), формированию
компетенции ит.д.
Ярким примером интерпассивности вусловиях виртуальной реальности слу
-
жит игровой стриминг, потоковая онлайн-трансляция компьютерной игры. Она
заключается втом, что пользователи Сети наблюдают затем, как геймер (игрок)
проходит этапы определенной игры. Вместо того чтобы играть самим, они выби
-
рают проживание момента Другого, свозможностью комментировать процесс, об-
щаться сгеймером, обращаться кнему спросьбами, вопросами ит.д. При всей по-
тенциальной интерактивности этого процесса он побольшей части интерпассивен.
Возможное участие вигре представляется наличным засчет наблюдения заигрой
Другого. К подобным практикам можно отнести иинкрементальные («ленивые»)
игры, избавляющие игрока отпрессинга, присущего компьютерным играм вцелом
(необходимости действовать, реагировать наменяющуюся обстановку, часто вне
-
СоЦиаЛЬнЫе, КУЛЬТУрнЫе иССЛедоВаниЯ и БеЗоПаСноСТЬ
137
№ 2 2021
комфортном для игрока режиме), вплоть до того, что геймер перестает собственно
играть (Fizek, 2018).
Интерпассивные практики тем самым приводят к отчуждению человека
отдеятельности, отопыта взаимодействия сосредой, отсебя самого, каким бы он
мог стать врезультате самостоятельного освоения мира. Отчуждение— это неиз
-
бежный факт нашего существования (Рубанцова, Крутько, 2016); оно коренится
всамóй противоречивой, парадоксальной природе человека. При этом отчуждение,
порождаемое интерпассивностью, часто латентно, скрыто откритического осмыс
-
ления, поскольку невызывает дискомфорта, как, например, отчуждение человека
от продукта своего труда или откаких-либо аспектов общественной жизни. Это
неделает его менее деструктивным: созидание подменяется созерцанием, что раз
-
балансирует всю систему ценностей индивида. При этом пассивность индивида
часто сознательна, через нее манифестируется его тоска поподлинному ив нее об
-
лекается умышленный самообман, связанный снетождественностью самому себе,
несоответствием между самим собой исвоим отчужденным Я (Миннуллина, 2020).
Казалось бы, винтерпассивности угадывается даосский идеал у-вэй, дости
-
жение недеяния; однако фактически это скорее иллюзия деяния, погружающая вту
самую суету, откоторой призвано увести следование дао. Так, парадоксальным об
-
разом без внешних расширений, втерминах М. Маклюэна, без цифровых «проте-
зов», иными словами, без «гаджетов» человек ощущает себя отключенным отме-
диасреды; потеря возможности приобщения кинтерпассивному опыту становится
сродни ампутации, когда человек неполучает информацию втом объеме итемпе,
который продиктован цифровой эпохой (Вавилова, 2018). Вдействительности же
отключение отСети способно прервать процесс отчуждения, вернув индивиду спо
-
собность удовлетворять свои реальные потребности вреальном, вещном мире.
Заключение
Медиасреду вшироком смысле можно концептуализировать как виртуальное
звено между социальной реальностью ипотребностями индивида, которые немо
-
гут быть удовлетворены без участия Другого— будь то образ телевизионной рекла-
мы или один из«друзей» всоциальной сети. Удовлетворение иудовлетворенность
вэтих двух областях предстают как процесс ирезультат потребления— впервую
очередь потребления символического, создающего видимость потребления реаль
-
ного. Степень идентичности реакций навиртуальные симуляции восприятию со-
бытия «в офлайн-режиме» определяет близость виртуальной среды креальности,
где человек традиционным образом удовлетворяет свои потребности и желания.
Если для одного пользователя разница весьма ощутима, то для другого виртуальная
удовлетворенность образами становится полноценной заменой удовлетворению
потребностей вреальной жизни. Помимо того, что это варьируется взависимости
отиндивида, наконечный эффект влияет совершенство технологий, все более сбли
-
жающих восприятие симуляции свосприятием жизни вреальности.
Мы приходим к необходимости осмысления парадокса: с одной стороны,
человеческий гений позволяет развиваться новым, неведомым ранее технологи
-
SOCIETY AND SECURITY INSIGHTS
138 № 2 2021
ям, рисуя вперспективе исполнение желаний ичаяний трансгуманистов. Сдругой
стороны, эти же технологии позволяют нам делегировать нетолько тяжелую фи
-
зическую работу или иные утомительные занятия, но иудовлетворение отих вы-
полнения. Добровольный отказ отудовольствия, получаемого входе выполнения
дела, искусственное насыщение, сформированные вне зоны личных потребностей
желания— то, чем чревата интерпассивность. Возможно, самый страшный ее эф
-
фект— растворение вмире, контролируемом алгоритмами, утрата идентичности,
асней ичеловечности.
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
Бодрийяр Ж. Система вещей. М.: Рудомино, 2001.
Вавилова Ж.Е. Индивидуальное мифотворчество всовременной медиареальности.
Вкн.: Коммуникативные среды информационного общества: Тренды итрадиции.
СПб.: Изд-во Политехнического университета, 2016. С. 261–262.
Вавилова Ж.Е. Киберинклюзия всоциально-философской перспективе: возможно
-
сти иугрозы. Человек. Общество. Инклюзия, 2018, 1(33), 30–36.
Вавилова Ж.Е. Реклама как утопический конструкт: новые тенденции мифотворче
-
ства всовременном информационном обществе. Информационное общество, 2019,
No 1–2, 116–121.
Ковалева А.В. Экспертиза рекламного продукта как средство обеспечения соци
-
альной безопасности. Society and Security Insights, 2018, 1(1), 65–72. doi: 10.14258/
ssi(2018)1-05
Миннуллина Э.Б. Постпостмодернизм: между субъектом и абсолютно внешним.
Философия икультура, 2020, No 4, 1–10. doi: 10.7256/2454-0757.2020.4.31842
Разварина И.Н., Калачикова О.Н. Информационно-коммуникационные техноло
-
гии. Влияние напознавательные процессы школьников. Society and Security Insights,
2020, 3 (4), 148–163. doi: 10.14258/ssi(2020)4-12
Рубанцова Т.А., Дробышева О.И. Развитие рекламы в обществе модерна. Идеи
иидеалы, 2011, 2 (8), 2–8.
Рубанцова Т.А., Крутько Е.А. Десоциализация иличностные формы отчуждения
вобществе. Идеи иидеалы, 2016, 4(30), 86–93.
Тайсина Э.А. Философские вопросы семиотики. 3-е изд, испр. идоп. СПб.: Алетейя,
2014.
Тайсина Э.А., Халитов Т.Н. Свет итени цифровых технологий. Вкн.: «Общество
5.0»: парадоксы цифрового будущего. Казань: Изд-во Казанского университета,
2019. С. 225–232.
Grad I., Frunža M. Advertising, Simulacra and Hyperreality. Paper presented at the PR
Trend International Conference «Communication. Strategic perspectives», Cluj-Napoca,
Romania, February. Cluj-Napoca, Romania: Accent, 2019. Pp. 247–256.
СоЦиаЛЬнЫе, КУЛЬТУрнЫе иССЛедоВаниЯ и БеЗоПаСноСТЬ
139
№ 2 2021
Fizek S. Interpassivity and the Joy of Delegated Play in Idle Games. In: Transactions of the
Digital Games Research Association, 2018, 3 (3). Pp. 137–163.
Pfaller R. Little Gestures of Disappearance. Interpassivity and the eory of Ritual.
European Journal of Psychoanalysis. Humanities, Philosophy, Psychotherapies, 2003,
No 16, URL: http://www.psychomedia.it/jep/number16/pfaller.htm (дата обращения:
08.04.2021).
Robinson E. Overweight but Unseen: a Review of the Underestimation of Weight Status
and a Visual Normalization eory. Obesity Reviews, 2017, Oct. 18(10), 1200–1209.
REFERENCES
Baudrillard, J. (2001). Sistema veshchej [System of Objects]. Moscow: Rudomino.
Vavilova, Zh.E. (2016). Individualnoe mifotvorchestvo v sovremennoj mediareal’nosti
[Individual Myth-making in Modern Media Reality]. In: Kommunikativnye sredy informa
-
cionnogo obshchestva: Trendy i tradicii [Communicative Environments of Information So-
ciety: Trends and Traditions] (pp. 261–262). SPb.: Izd-vo Politehnicheskogo universiteta.
Vavilova, Zh.E. (2018). Kiberinklyuziya v social’no-losofskoj perspektive: vozmozhnos
-
ti i ugrozy [Cyberinclusion from a Social Philosophical Perspective: Opportunities and
reats]. Chelovek. Obshchestvo. Inklyuziya [Person. Society. Inclusion], 1 (33), 30–36.
Vavilova, Zh.E. (2019). Reklama kak utopicheskij konstrukt: novye tendencii mifot
-
vorchestva v sovremennom informacionnom obshchestve [Advertising as a Utopian Con-
struct: New Trends in Myth-making in Modern Information Society]. Informacionnoe Ob-
shchestvo [Information Society], no. 1–2, 116–121.
Kovaleva, A.V. (2018). Ekspertiza reklamnogo produkta kak sredstvo obespecheniya so
-
cial’noj bezopasnosti [Expertise of the Advertising Product as a Means of Social Security].
Society and Security Insights, 1(1), 65–72. doi: 10.14258/ssi(2018)1-05
Minnullina, E.B. (2020). Postpostmodernizm: mezhdu subektom i absolyutno vneshnim
[Postpostmodernism: between the Subject and Absolutely External]. Filosoja i kul’tura
[Philosophy and Culture], no. 4, 1–10. doi: 10.7256/2454-0757.2020.4.31842
Razvarina, I.N., Kalachikova, O. N. (2020). Informacionno-kommunikacionnye teh
-
nologii. Vliyanie na poznavatel’nye processy shkolnikov [Information and Communica-
tion Technologies. Inuence on Knowledge Processes of Schoolchildren]. Society and Se-
curity Insights, 3(4), 148–163. doi: 10.14258/ssi(2020)4-12
Rubancova, T.A., Drobysheva, O.I. (2011). Razvitie reklamy v obshchestve moderna [De
-
velopment of Advertising in Modernist Society]. Idei i idealy [Ideas and Ideals], 2(8), 2–8.
Rubancova, T.A., Krut’ko, E.A. (2016). Desocializaciya i lichnostnye formy otchuzhdeniya
v obshchestve [Resocialization and Personal Forms of Alienation in Society]. Idei i idealy
[Ideas and Ideals], 4(30), 86-93.
Tajsina, E.A. (2014). Filosofskie voprosy semiotiki [Philosophical Aspects of Semiotics]. 3rd
ed., corrected and revised. SPb.: Aletejya.
Tajsina, E.A. & Halitov, T.N. (2019). Svet i teni cifrovyh tehnologij [Light and Shadows of
Digital Technologies]. In «Obshchestvo 5.0»: paradoksy cifrovogo budushchego [«Society
SOCIETY AND SECURITY INSIGHTS
140 № 2 2021
5.0»: Paradoxes of Digital Future] (pp. 225-232). Kazan’: Izd-vo Kazanskogo universiteta.
Grad, I., Frunža, M. (2019). Advertising, Simulacra and Hyperreality. In: Communica
-
tion: strategic perspectives: PR Trend International Conference «Communication. Strategic
perspectives», February the 26th–the 27th 2018, Cluj-Napoca, Romania (pp. 247–256).
Cluj-Napoca, Romania: Accent.
Fizek, S. (2018). Interpassivity and the joy of delegated play in idle games. Transactions of
the Digital Games Research Association, 3(3), 137–163.
Pfaller, R. (2003). Little Gestures of Disappearance. Interpassivity and the eory of Ritual.
European Journal of Psychoanalysis. Humanities, Philosophy, Psychotherapies, no. 16, URL:
http://www.psychomedia.it/jep/number16/pfaller.htm (accessed 08 April 2021).
Robinson, E. (2017). Overweight but Unseen: A Review of the Underestimation of Weight
Status and a Visual Normalization eory. Obesity Reviews, Oct. 18 (10), 1200–1209.