СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ВЫБОРА ИГРОВЫХ ПРОЕКТОВ МОЛОДЫМИ РОССИЙСКИМИ ГЕЙМЕРАМИ

Основное содержание статьи

Антон Александрович Неруш Email: antonnertakagi@gmail.com

Аннотация

Исследование процесса выбора компьютерных игр в настоящее время приобретает все большую актуальность в связи со стремительным развитием игровой индустрии, которая продолжает вовлекать в игровую виртуальную реальность новых пользователей. В исследованиях, посвященных распространению программных продуктов, включая видеоигры, имеется пробел, который связан с игнорированием пользовательского опыта. Несмотря на глубокое понимание рынка рекламы, недостаточно изучен аспект, посвященный пользовательскому опыту выбора игр и взаимодействия с различным каналами коммуникации. Цель работы – анализ процесса выбора видеоигр молодыми российскими геймерами в ходе offline и online взаимодействий и разработка практических рекомендаций, которые могут быть использованы при популяризации проектов по геймификации, тиражировании патриотических видеоигр и запуске информационных кампаний на игровую аудиторию. Проведено авторское социологическое исследование методом анкетирования. Целевая выборка составила 1700 человек, основными критериями отбора послужили: участие в практике компьютерных игр; место проживания (Российская Федерация); возраст (18-34). Распространение анкеты реализовывалось с использованием таргетированной рекламы, сбор анкет осуществлялся посредством платформы Google Forms, обработка и анализ данных проводилась на базе компьютерной программы SPSS v22. Представлены результаты анкетирования среди молодежного сегмента российской аудитории компьютерных игр. На основе данных проведенного исследования проанализированы доминирующие в процессе выбора игры каналы получения информации, жанровые предпочтения игроков, их увлечения и медиапотребление. Установлено, что среди геймеров отсутствует четкая приверженность к одному жанру видеоигр, однако общими чертами наиболее популярных жанров являются ролевая составляющая и возможность онлайн-взаимодействий. Выявлено, что реклама видеоигр обладает более низкой конверсией, чем альтернативные способы, с помощью которых геймеры узнают об играх. Полученные данные могут быть использованы при разработке рекомендаций для рекламных кампаний социально значимых видеоигр и образовательных проектов.

Скачивания

Данные скачивания пока недоступны.

Metrics

Загрузка метрик ...

Детали статьи

Как цитировать
Неруш, А. А. (2024). СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ВЫБОРА ИГРОВЫХ ПРОЕКТОВ МОЛОДЫМИ РОССИЙСКИМИ ГЕЙМЕРАМИ. Society and Security Insights, 7(2), 184-191. https://doi.org/10.14258/SSI(2024)2-11
Раздел
КРАТКИЕ СООБЩЕНИЯ И ПЕРВЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ОПЫТ
Биография автора

Антон Александрович Неруш, Саратовский национальный исследовательский государственный университет имени Н. Г. Чернышевского

аспирант кафедры социологии социальной работы Социологического факультета, Саратовский национальный исследовательский государственный университет имени Н. Г. Чернышевского,Саратов, Россия.

Литература

Багаутдинова Ю. В., Малинин В. Л. Зарубежные подходы к внедрению геймификации в бизнес и управление предприятиями // Вестник Волгоградского государственного университета. Экономика. 2022. Т. 24. №. 3. С. 199-214.
Более 80% россиян предпочитают отечественные музыкальные сервисы зарубежным // Romir. 2023. 24 ноября. URL: https://romir.ru/studies/bolee-80-rossiyan-predpochitayut-otechestvennye-muzykalnye-servisy-zarubejnym (дата обращения: 22.05.2024).
Важдаева Е. А. Косвенные способы презентации качества товаров и услуг в рекламном тексте // Вестник Самарского университета. История, педагогика, филология. 2019. Т. 25. №. 2. С. 138-145.
Иглин Д. А. Видеоигры как технология политической коммуникации // // Сборники конференций НИЦ Социосфера, 2015. №. 10. С. 52-54.
Исследование Mediascope: поиск книг в интернете // Mediascop. 2022. 12 июля. URL: https://mediascope.net/news/1478588/ (дата обращения: 22.05.2024).
Кульпин С. В. Факторный анализ конкуренции информационных продуктов // Практический маркетинг. 2014. №. 7 (209). С. 9-17
Крутько Е. А., Доманская Е. В., Увайдова М. М. Воздействие видеоигр на распространение идей экстремизма среди молодежи // Социально-гуманитарные знания. 2023. №. 2. С. 27-30.
Романова Е. С., Шубин С. Б. Особенности использования видеоигр и социальных сетей молодыми людьми // Системная психология и социология. 2017. № 3 (23). С. 48-55.
Стоп игра?! Проблемы российского онлайн-гейминга // ВЦИОМ. 2022. 20 июля. URL: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/stop-igra-problemy-rossiiskogo-onlain-geiminga (дата обращения: 22.05.2024).
Суанова И. Цифры и тренды // Mediascopeсonf. 2023. URL: https://conf.mediascope.net/media/2023/mediascopeconf_2023_i_suanova.pdf (дата обращения: 22.05.2024).
Федорченко С. Н. Интерпретация событий Великой Отечественной войны в компьютерных играх: риски и перспективы легитимации режима через политику памяти // Постсоветские исследования. 2020. Т. 3. №. 5. С. 427-438.
Хочунская Л. В. Феномен медиаобраза: социально-психологический аспект // Вестник РУДН. Серия: Литературоведение, журналистика. 2013. № 2. С. 91-95.

REFERENCES
Bagautdinova Yu. V., Malinin V. L. (2022). Foreign approaches to the implementation of gamification in business and enterprise management. Journal of Volgograd State University. Economics, 24(3), 199-214. https://doi.Org/10.15688/ek.jvolsu.2022.3.16 (In Russ.).
Vazhdaeva E. A. (2019). Indirect methods of presenting the quality of goods and services in advertising text. Vestnik of Samara University. History, pedagogy, philology, 2, 138-145. http://doi.org/10.18287/2542-0445-2019-25-2-138-145 (In Russ.).
Iglin D. A. (2015). Video games as a technology of political communication. Sborniki konferentsiy NITS Sotsiosfera, 10, 52-54. (In Russ.).
Khochunskaya L. V. (2013). The phenomenon of media image: socio-psychological aspect. RUDN Journal of Studies in Literature and Journalism, 2, 91-95. (In Russ.).
Krutko E. A., Domanskaya E. V., Uvaidova M. M. (2023). The impact of video games on the spread of extremist ideas among young people. Social and humanitarian knowledge, 2, 27-30. (In Russ.).
Kulpin S. V. (2014). Factor analysis of competition of information products. Practical marketing, 7 (209), 9-17. (In Russ.).
More than 80% of Russians prefer domestic music services to foreign ones. Romir. 2023. November 24. (In Russ.). URL: https://romir.ru/studies/bolee-80-rossiyan-predpochitayut-otechestvennye-muzykalnye-servisy-zarubejnym (accessed: 22.05. 2024).
Mediascope research: searching for books on the Internet. Mediascop. 2022. July 12. (In Russ.). URL: https://mediascope.net/news/1478588/ (accessed: 22.05. 2024).
Romanova E. S., Shubin S. B. (2017). Features of the use of video games and social networks by young people. Systems psychology and sociology, 3 (23), 48-55. (In Russ.).
Stop the game?! Problems of Russian online gaming. WCIOM. 2022. July 20. (In Russ.). URL: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/stop-igra-problemy-rossiiskogo-onlain-geiminga (accessed 22.05.2024).
Suanova I. Figures and trends (2023). Mediascopeсonf. (In Russ.). URL: https://conf.mediascope.net/media/2023/mediascopeconf_2023_i_suanova.pdf (accessed: 22.05. 2024).
Fedorchenko S. N. (2020). Interpretation of the events of the Great Patriotic War in computer games: risks and prospects for legitimizing the regime through the politics of memory. Post-Soviet Studies, 5, 427-438. DOI:10.24411/2618-7426-2020-00056 (In Russ.).