СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ВЫБОРА ИГРОВЫХ ПРОЕКТОВ МОЛОДЫМИ РОССИЙСКИМИ ГЕЙМЕРАМИ
Аннотация
Исследование процесса выбора компьютерных игр в настоящее время приобретает все большую актуальность в связи со стремительным развитием игровой индустрии, которая продолжает вовлекать в игровую виртуальную реальность новых пользователей. В исследованиях, посвященных распространению программных продуктов, включая видеоигры, имеется пробел, который связан с игнорированием пользовательского опыта. Несмотря на глубокое понимание рынка рекламы, недостаточно изучен аспект, посвященный пользовательскому опыту выбора игр и взаимодействия с различным каналами коммуникации. Цель работы – анализ процесса выбора видеоигр молодыми российскими геймерами в ходе offline и online взаимодействий и разработка практических рекомендаций, которые могут быть использованы при популяризации проектов по геймификации, тиражировании патриотических видеоигр и запуске информационных кампаний на игровую аудиторию. Проведено авторское социологическое исследование методом анкетирования. Целевая выборка составила 1700 человек, основными критериями отбора послужили: участие в практике компьютерных игр; место проживания (Российская Федерация); возраст (18-34). Распространение анкеты реализовывалось с использованием таргетированной рекламы, сбор анкет осуществлялся посредством платформы Google Forms, обработка и анализ данных проводилась на базе компьютерной программы SPSS v22. Представлены результаты анкетирования среди молодежного сегмента российской аудитории компьютерных игр. На основе данных проведенного исследования проанализированы доминирующие в процессе выбора игры каналы получения информации, жанровые предпочтения игроков, их увлечения и медиапотребление. Установлено, что среди геймеров отсутствует четкая приверженность к одному жанру видеоигр, однако общими чертами наиболее популярных жанров являются ролевая составляющая и возможность онлайн-взаимодействий. Выявлено, что реклама видеоигр обладает более низкой конверсией, чем альтернативные способы, с помощью которых геймеры узнают об играх. Полученные данные могут быть использованы при разработке рекомендаций для рекламных кампаний социально значимых видеоигр и образовательных проектов.
Скачивания
Литература
Багаутдинова Ю. В., Малинин В. Л. Зарубежные подходы к внедрению геймификации в бизнес и управление предприятиями // Вестник Волгоградского государственного университета. Экономика. 2022. Т. 24. №. 3. С. 199-214.
Более 80% россиян предпочитают отечественные музыкальные сервисы зарубежным // Romir. 2023. 24 ноября. URL: https://romir.ru/studies/bolee-80-rossiyan-predpochitayut-otechestvennye-muzykalnye-servisy-zarubejnym (дата обращения: 22.05.2024).
Важдаева Е. А. Косвенные способы презентации качества товаров и услуг в рекламном тексте // Вестник Самарского университета. История, педагогика, филология. 2019. Т. 25. №. 2. С. 138-145.
Иглин Д. А. Видеоигры как технология политической коммуникации // // Сборники конференций НИЦ Социосфера, 2015. №. 10. С. 52-54.
Исследование Mediascope: поиск книг в интернете // Mediascop. 2022. 12 июля. URL: https://mediascope.net/news/1478588/ (дата обращения: 22.05.2024).
Кульпин С. В. Факторный анализ конкуренции информационных продуктов // Практический маркетинг. 2014. №. 7 (209). С. 9-17
Крутько Е. А., Доманская Е. В., Увайдова М. М. Воздействие видеоигр на распространение идей экстремизма среди молодежи // Социально-гуманитарные знания. 2023. №. 2. С. 27-30.
Романова Е. С., Шубин С. Б. Особенности использования видеоигр и социальных сетей молодыми людьми // Системная психология и социология. 2017. № 3 (23). С. 48-55.
Стоп игра?! Проблемы российского онлайн-гейминга // ВЦИОМ. 2022. 20 июля. URL: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/stop-igra-problemy-rossiiskogo-onlain-geiminga (дата обращения: 22.05.2024).
Суанова И. Цифры и тренды // Mediascopeсonf. 2023. URL: https://conf.mediascope.net/media/2023/mediascopeconf_2023_i_suanova.pdf (дата обращения: 22.05.2024).
Федорченко С. Н. Интерпретация событий Великой Отечественной войны в компьютерных играх: риски и перспективы легитимации режима через политику памяти // Постсоветские исследования. 2020. Т. 3. №. 5. С. 427-438.
Хочунская Л. В. Феномен медиаобраза: социально-психологический аспект // Вестник РУДН. Серия: Литературоведение, журналистика. 2013. № 2. С. 91-95.
REFERENCES
Bagautdinova Yu. V., Malinin V. L. (2022). Foreign approaches to the implementation of gamification in business and enterprise management. Journal of Volgograd State University. Economics, 24(3), 199-214. https://doi.Org/10.15688/ek.jvolsu.2022.3.16 (In Russ.).
Vazhdaeva E. A. (2019). Indirect methods of presenting the quality of goods and services in advertising text. Vestnik of Samara University. History, pedagogy, philology, 2, 138-145. http://doi.org/10.18287/2542-0445-2019-25-2-138-145 (In Russ.).
Iglin D. A. (2015). Video games as a technology of political communication. Sborniki konferentsiy NITS Sotsiosfera, 10, 52-54. (In Russ.).
Khochunskaya L. V. (2013). The phenomenon of media image: socio-psychological aspect. RUDN Journal of Studies in Literature and Journalism, 2, 91-95. (In Russ.).
Krutko E. A., Domanskaya E. V., Uvaidova M. M. (2023). The impact of video games on the spread of extremist ideas among young people. Social and humanitarian knowledge, 2, 27-30. (In Russ.).
Kulpin S. V. (2014). Factor analysis of competition of information products. Practical marketing, 7 (209), 9-17. (In Russ.).
More than 80% of Russians prefer domestic music services to foreign ones. Romir. 2023. November 24. (In Russ.). URL: https://romir.ru/studies/bolee-80-rossiyan-predpochitayut-otechestvennye-muzykalnye-servisy-zarubejnym (accessed: 22.05. 2024).
Mediascope research: searching for books on the Internet. Mediascop. 2022. July 12. (In Russ.). URL: https://mediascope.net/news/1478588/ (accessed: 22.05. 2024).
Romanova E. S., Shubin S. B. (2017). Features of the use of video games and social networks by young people. Systems psychology and sociology, 3 (23), 48-55. (In Russ.).
Stop the game?! Problems of Russian online gaming. WCIOM. 2022. July 20. (In Russ.). URL: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/stop-igra-problemy-rossiiskogo-onlain-geiminga (accessed 22.05.2024).
Suanova I. Figures and trends (2023). Mediascopeсonf. (In Russ.). URL: https://conf.mediascope.net/media/2023/mediascopeconf_2023_i_suanova.pdf (accessed: 22.05. 2024).
Fedorchenko S. N. (2020). Interpretation of the events of the Great Patriotic War in computer games: risks and prospects for legitimizing the regime through the politics of memory. Post-Soviet Studies, 5, 427-438. DOI:10.24411/2618-7426-2020-00056 (In Russ.).
Copyright (c) 2024 Антон Александрович Неруш

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 4.0 Всемирная.






